„ZAKĄTEK MAŁEGO PROGRAMISTY”
INNOWACJA PEDAGOGICZNA
o charakterze metodyczno - programowym
Autor innowacji: Halina Wencel
Nauczyciele realizujący innowację:
Halina Wencel
Małgorzata Suchowierska
WSTĘP
Technologie komputerowe odgrywają coraz większe znaczenie w życiu nowoczesnych społeczeństw, a programowanie staje się umiejętnością, która pozwoli dzieciom na odnalezienie się w tej nowej rzeczywistości. Naukę programowania powinno się rozpocząć już od najmłodszych lat szkolnych, kiedy to dziecko odznacza się największą ciekawością świata, jest spragnione odkrywania, zmieniania i budowania. Włączenie programowania do edukacji szkolnej pozwoli na lepsze nabycie przez uczniów umiejętności kreatywnego, świadomego i bezpiecznego wykorzystania technologii w realizacji własnych pomysłów i rozwiązywaniu problemów.
Innowacja „Zakątek Małego Programisty jest modyfikacją i rozbudowaniem innowacji „Nauczanie przez kodowanie” prowadzonej w szkole w latach 2016/2017 i 2017/2018. W jej realizację włączone zostaną działania podjęte przez nauczyciela w ramach programu Mistrzowie Kodowania oraz Uczymy Dzieci Programować. Innowacja obejmie naukę programowania za pomocą narzędzia Scratch, zajęcia z Ozobotami, graficzne kodowanie oraz kodowanie na macie.
Innowacja będzie realizowana w Szkole Podstawowej Nr 21 im. Marszałka Józefa Piłsudskiego w Białymstoku na zajęciach pozalekcyjnych jako uzupełnienie obowiązkowych ujętych w siatce godzin. Programem zostaną objęci uczniowie klasy I, a w kolejnych latach w klasie II i III oraz w klasie III. Zajęcia będą odbywać się raz w tygodniu z podziałem na dwie grupy po 1 godzinie lekcyjnej dla każdej grupy. W trakcie jednego roku szkolnego przewiduje się realizację 30 godzin dydaktycznych dla każdej grupy uczniów. Czas trwania innowacji: 3 wrzesień 2018 – 21 czerwiec 2019.
Zajęcia mają wprowadzić naukę podstaw programowania w klasach I - III w oparciu o treści kształcenia zawarte w programie: „Doświadczanie świata”. Edukacja wczesnoszkolna. Program nauczania dla I etapu kształcenia oraz „Ja i moja szkoła na nowo”. Całość bazuje na projekcie podstawy programowej kształcenia ogólnego dla I etapu kształcenia.
OPIS ZASAD INNOWACJI
I. Uzasadnienie potrzeby wprowadzania zmiany
W ciągu swojej wieloletniej pracy pedagogicznej (30 lat) zauważam nieustanną konieczność stosowania nowych metod i technik nauczania. Nowoczesne technologie komputerowe dają nam możliwość wspomagania tradycyjnego nauczania, jak również uczyć inaczej, w sposób bardziej bliski świata współczesnych dzieci. Bardzo ważne jest, by współczesna szkoła kładła nacisk na rozwój takich kompetencji jak: kreatywność, umiejętność logicznego myślenia, rozwiązywania problemów i współpracy. Programowanie może wspomóc rozwój tych kompetencji, jak również wspomóc nabycie takich umiejętności jak: czytanie ze zrozumieniem, myślenie analityczne, logiczne, algorytmiczne, krytyczne, matematyczne. We edukacji wczesnoszkolnej nauczanie programowania może odbywać się poprzez stosowanie prostych bezpłatnych narzędzi komputerowych, takich jak Scratch, jak również może odbywać się bez użycia komputera wykorzystując do tego liczmany, gry planszowe, różne formy plastyczne i techniczne, maty edukacyjne czy zwykłe kartki w kratkę.
Cele ogólne innowacji:
- Wprowadzenie na zajęciach w klasach I - III nauki podstaw programowania do rozwoju kluczowych kompetencji, takie jak myślenie algorytmiczne czy planowanie procesów pozwalających wykorzystywać nowe technologie w różnych dziedzinach życia.
- Wykorzystanie programu Scratch 2.0 jako darmowego narzędzia do edytowania grafiki, tworzenia prezentacji, animacji poklatkowych oraz nauki podstaw programowania.
- Wykorzystanie Ozobotów do projektowania, rysowania, rozwiązywania problemów i pracy grupowej.
- Wykorzystanie maty edukacyjnej do kodowania treści, rysunków, utrwalania umiejętności polonistycznych, matematycznych, przyrodniczych.
- Rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania.
- Rozwiązywanie problemów i komunikowanie się z wykorzystaniem komputera, Ozobotów lub maty do kodowania.
- Kształcenie umiejętności bezpiecznego korzystania z komputera, bezpiecznego zachowania w sieci i przestrzegania praw autorskich.
- Kształtowanie umiejętności wyszukiwania, gromadzenia, porządkowania i wykorzystywania informacji z różnych źródeł.
- Rozwijanie kompetencji społecznych, kształcenie umiejętności pracy zespołowej i projektowej.
- Kształcenie umiejętności kreatywnego rozwiązywania problemów na różnych przedmiotach.
- Wykorzystanie elementów programowania na wszystkich przedmiotach szkolnych.
- Uatrakcyjnienie nauczania.
- Stworzenie uczniom możliwości odniesienia sukcesu (m.in. poprzez samodzielne stworzenie działającego programu, gry, aplikacji, zakodowania bądź odkodowania informacji, rozwiązania problemu).
Cele szczegółowe:
Uczeń:
- porządkuje obrazki/teksty tworząc historyjki,
- tworzy logiczne instrukcje dotyczące codziennych czynności,
- tworzy polecenia do osiągnięcia określonego celu,
- podpatruje, jak pracują inni uczniowie, wymienia się z nimi pomysłami i swoimi doświadczeniami,
- potrafi przesuwać oraz obracać obiekty na scenie,
- potrafi konstruować proste skrypty reagujące na naciśnięcie klawisza,
- rozumie i umie stosować instrukcję pętli w celu powtórzenia czynności,
- potrafi przełożyć prosty algorytm na program w języku Scratch, Baltie,
- rozumie i umie stosować pętlę warunkową,
- potrafi kontrolować zachowanie obiektu na podstawie jego położenia,
- potrafi zmieniać i edytować tło sceny,
- potrafi zmieniać i edytować właściwości obiektów,
- potrafi wykorzystać losowość w programie,
- umie wysyłać komunikaty i programować reakcje na ich otrzymanie,
- potrafi zaprojektować prostą grę, w której występują procesy wykonywane równolegle,
- potrafi zaprojektować multimedialną animację z wykorzystaniem animowanych obiektów,
- stosuje sposób przedstawiania algorytmów w postaci schematów blokowych,
- potrafi zakodować informacje określając współrzędne,
- potrafi odkodować informacje odczytując położenie przedmiotu, koloru, elementu obrazkowego,
- potrafi odczytać i nanieść kolorowe kody programując trasy dla Ozobota.
Zasady innowacji
W Scratch dzieci mogą tworzyć własne ilustracje, historyjki obrazkowe, mogą utrwalać znajomość liter, cyfr, tworzyć poste animacje dotyczące utrwalania reguł ortograficznych, gramatyki, animacje ukazujące świat przyrody czy techniki. Mogą tworzyć multimedialne kartki świąteczne, informacje na temat przeczytanej książki, animowane ogłoszenia i zaproszenia, gry komputerowe doskonalące operacje na liczbach, jak również plakaty dotyczące reguł życia w klasie lub przeciwdziałania agresji. Możliwości wykorzystania tej platformy są nieograniczone, każdy wypracowany przez dzieci projekt to coś nowego i pouczającego.
Za pomocą Ozobotów dzieci szkoły zgłębiają tajniki programowania z użyciem jedynie kredek lub flamastrów. Planują i rysują trasy, po których będzie jeździł Ozobot, poznając i kreując otaczający świat, utrwalając umiejętności językowe i matematyczne. Do trasy można dołączyć historię, opowiadanie lub wiersz. Dzieci mogą przygotować plakat, życzenia świąteczne, ilustrację do lektury, mapę Polski lub świata.
Za pomocą maty edukacyjnej dzieci uczą się określać położenie przedmiotów, układają figury, tworzą ich lustrzane odbicie, obliczają obwody.
Innowacja jest przeznaczona dla wszystkich uczniów klas I – III niezależnie od stopnia ich zdolności czy umiejętności komputerowych. Zajęcia będą prowadzone tak, by każde dziecko mogło stworzyć projekt na miarę swoich możliwości, a scenariusze do zajęć skonstruowane tak, by w każdym znalazła się propozycja rozszerzenia podstawowej aplikacji o dodatkowe elementy. Uczniowie będą wykorzystywać w swoich aplikacjach darmowe zasoby Internetu, a także, w dużym stopniu, na zasobach własnych (zdjęcia, skanowane prace).
Wprowadzenie proponowanej innowacji pedagogicznej nie wymaga specjalistycznej bazy dydaktycznej, dodatkowych programów czy aplikacji komputerowych. W związku z powyższym nie potrzebne będą więc dodatkowe środki finansowe.
Innowacja dotyczy wybranych treści zawartych w programie „Doświadczanie świata”. Edukacja wczesnoszkolna. Program nauczania dla I etapu kształcenia. Programowanie w języku Scratch będzie wykorzystywane w celu doskonalenia wskazanych umiejętności uczniów w poniższych treściach programu.
Treści kształcenia
|
Klasa 1
Uczeń:
|
Klasa 2
Uczeń:
|
Klasa 3
Uczeń:
|
EDUKACJA POLONISTYCZNA
|
|||
Czytanie
|
- rozpoznaje litery alfabetu
- opowiada historyjki obrazkowe
- dekoduje informacje
|
- czyta nieskomplikowane, krótkie teksty
- tworzy krótkie historie na podstawie
obrazków
- dekoduje informacje
|
- czyta teksty
- tworzy i modyfikuje historie na
podstawie własnych ilustracji
- dekoduje informacje
|
Pisanie
|
- pisze wszystkie litery alfabetu
- pisze proste, krótkie zdania
- koduje informacje
|
- układa i zapisuje zdania oznajmujące
pytające, rozkazujące
- koduje informacje
|
- redaguje
ogłoszenia, zaproszenia, życzenia
- pisze krótkie opowiadania
- koduje informacje
|
Poprawność językowa
|
- różnicuje samogłoski i spółgłoski
- rozpoznaje i nazywa dwuznaki
|
- formułuje zdania i posługuje się nimi
- stosuje zasady pisowni wielkiej litery
w imionach, nazwiskach, na początku zdania
|
- rozpoznaje rzeczowniki, czasowniki i
przymiotniki
- pisze wyrazy z trudnościami
ortograficznymi
|
EDUKACJA MUZYCZNA
|
|||
Śpiewanie i
muzykowanie, ruch przy muzyce
|
- odtwarza nieskomplikowane rytmy
|
- tworzy nieskomplikowane rytmy i wzory
rytmiczne
|
- tworzy ilustracje dźwiękowe do tekstów
i obrazów
|
EDUKACJA PLASTYCZNA
|
|||
Ekspresja przez
sztukę
|
- ilustruje sceny, sytuacje realne i
fantastyczne inspirowane wyobraźnią, literaturą
|
- ilustruje sceny, sytuacje realne i
fantastyczne inspirowane wyobraźnią, literaturą
|
- ilustruje sceny, sytuacje realne i
fantastyczne inspirowane wyobraźnią, literaturą
|
EDUKACJA SPOŁECZNA I ETYKA
|
|||
Ja i moje
otoczenie
|
- zna symbole narodowe
- zna tradycje świąteczne
|
- zna symbole narodowe
- zna najpopularniejsze zawody
- zna tradycje świąteczne
|
- ma wiedzę o stolicach Polski dawnych i
obecnej
- zna tradycje świąteczne
|
Współbycie i
współdziałanie
|
-współpracuje
z innymi osobami poprzez zabawę, wspólną
naukę czy uczestniczenie w codziennych sytuacjach
|
- zna i przestrzega reguły obowiązujące
w społeczności dziecięcej
|
- zna zasady bezpieczeństwa i
przestrzega ich
|
EDUKACJA PRZYRODNICZA
|
|||
W świecie roślin
|
- dostrzega zmiany w przyrodzie w
zależności od pór roku
|
- wyjaśnia zmiany zachodzące w życiu roślin
w kolejnych porach roku
|
- wyjaśnia zależność zjawisk przyrody od
pór roku
|
Ochrona
środowiska
|
- podejmuje działania na rzecz ochrony
przyrody w swoim środowisku
|
- podejmuje działania na rzecz ochrony
przyrody w swoim środowisku
|
- podejmuje działania na rzecz ochrony
przyrody w swoim środowisku
|
EDUKACJA MATEMATYCZNA
|
|||
Figury geometryczne
|
- projektuje szlaczki
- tworzy obrazki z figur
|
- rozpoznaje i nazywa kształt koła,
prostokąta, kwadratu, trójkąta w swoim otoczeniu i na rysunkach
|
- projektuje i kontynuuje regularne
sekwencje
- oblicza obwody
- tworzy lustrzane odbicia figur
|
Liczenie
|
- przelicza różne obiekty
- dodaje i odejmuje w zakresie 10
|
- porównuje dowolne dwie liczby w
zakresie 100
- dodaje i odejmuje w zakresie 10
|
- dodaje, odejmuje, mnoży i dzieli w
zakresie 100,
|
ZAJĘCIA KOMPUTEROWE
|
|||
Tworzenie
tekstów i rysunków
|
- pisze nieskomplikowane teksty
- obsługuje nieskomplikowane programy
graficzne
|
- wpisuje za pomocą klawiatury litery,
cyfry i inne znaki, wyrazy i zdania
- wykonuje rysunki za pomocą wybranego
edytora grafiki
|
- edytuje tekst, pisze i formatuje
krótki tekst
- formatuje obiekty graficzne
|
Zagrożenia wynikające
z korzystania z różnych osiągnięć techniki
|
- ma świadomość niebezpieczeństw
czyhających na użytkowników internetu
|
- ma świadomość niebezpieczeństw
czyhających na użytkowników internetu
|
- ma świadomość niebezpieczeństw
czyhających na użytkowników internetu
|
WYCHOWANIE FIZYCZNE I EDUKACJA ZDROWOTNA
|
|||
Zdrowie i
profilaktyka prozdrowotna
|
- dba o swoje zdrowie
- wybiera zdrowe produkty
|
- wybiera bezpieczne miejsca do zabaw i
gier ruchowych
|
- wybiera bezpieczne miejsca do zabaw i
gier ruchowych
|
Podczas realizacji innowacji przewidziane jest korzystanie z różnych form wsparcia, takich jak:
- scenariusze programistyczne stworzone w ramach programu Mistrzowie Kodowania i udostępnionych na wolnej licencji (CC BY-SA) na stronie http://wiki.mistrzowiekodowania.pl
- grupa zamknięta na Facebooku „Uczymy Dzieci Programować”,
- blog „Kodowanie na dywanie”,
- strona internetowa i profil na Facebooku EduSense,
- szkolenia online (webinary),
- akcje promujące programowanie typu Code Week (Tydzień Kodowania) i Hour of Code (Godzina Kodowania)
- szkolenia stacjonarne
- blog Mistrzów Kodowania
SPODZIEWANE EFEKTY INNOWACJI Z UWZGLĘDNIENIEM NOWATORSTWA
Nowatorstwem innowacji jest wspomaganie zdobywania podstawowych kompetencji i umiejętności ucznia poprzez naukę programowania, w tym doskonalenie czytania, liczenia, wzbogacanie wiedzy przyrodniczej, troski o własne zdrowie i bezpieczeństwo oraz kształtowanie postaw społecznych za pomocą języka programowania Scratch 2.0, Ozobotów i maty edukacyjnej.
Spodziewane efekty innowacji:
- Rozwój umiejętności uczniów w zakresie czytania, liczenia, obserwacji przyrody, troski o własne zdrowie i bezpieczeństwo oraz zachowań społecznych.
- Wyposażenie uczniów w umiejętności posługiwania się algorytmami nie tylko na lekcjach zajęć komputerowych.
- Wzrost samooceny i kreatywności ucznia.
- Umiejętność logicznego myślenia i wnioskowania.
- Umiejętność współpracy w grupie.
- Dzielenie się swoją wiedzą z rówieśnikami.
- Zwiększenie zainteresowania programowaniem.
EWALUACJA
Wszystkie działania związane z realizacją innowacji będą na bieżąco dokumentowane na specjalnym blogu: zakatekmalegoprogramisty.blogspot.com.
Umieszczane tam będą wszystkie scenariusze, wypracowane projekty, relacje ze spotkań i zajęć z rodzicami, fotorelacje z prowadzonych zajęć. Rodzice będą mogli na bieżąco śledzić wszystkie wydarzenia związane z innowacją, uczniowie zaprezentować swoje projekty, a nauczyciele zainspirować się ciekawymi pomysłami.
Analiza zgromadzonej dokumentacji, jak również umieszczanych komentarzy przez odwiedzających blog, ankieta dla rodziców i wywiady z uczniami posłużą wyciągnięciu wniosków odnośnie:
• realizacji celów innowacji,• przydatności innowacji w środowisku szkolnym,
• atrakcyjności innowacji dla uczniów i nauczycieli.
Analizę i weryfikację zgromadzonych informacji przeprowadzi nauczyciel uczestniczący w innowacji. Osiągnięte rezultaty zostaną przedstawione po zakończeniu realizacji innowacji w postaci raportu ewaluacyjnego rodzicom uczniów objętych innowacją na zebraniu oraz nauczycielom na posiedzeniu Rady Pedagogicznej.
Bibliografia:
- Witryna: mistrzowiewiekodowania.pl
- Portal oświatowy: portaloswiatowy.pl
- Portal MEN: programowanie.men.gov.pl
- Blog: Kodowanie na dywanie
0 komentarze:
Prześlij komentarz